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segunda-feira, 25 de maio de 2009

O que é necessário para alguém ser um@ Iniciador@ ou liderar um coven?

Texto da Mavesper retirado de uma comunidade do Orkut onde se discutia se um auto iniciado poderia iniciar novas pessoas e/ou fundar um Coven ou Tradição.

O que é necessário para alguém ser um@ Iniciador@ ou liderar um coven?

1) Conhecimento racional amplo sobre história da Arte, panteões, composição de rituais e feitiços e treinamento mágico; energia e seu comportamento, fenômenos paranormais, e técnicas e ciências afins da bruxaria, tais como oráculos, astrologia básica, cristaloterapia, radiologia e uma grande numero de outras técnicas que podem ser auxiliares do trabalho do brux@.

2) Dominar técnicas de magia avançada, como criação de aliados mágicos, defesas e guerras mágicas, vivência ampla nos diversos mundos astrais, criação e destruição de seres energéticos, magia de conservação da vida, magia de contenção, trasnferencia de consciência ( só para citar alguns poucos exemplos).

3) Profunda vivência da Deusa e do Deus em suas muitas faces, reconhecendo no seu dia a dia as lições dos Antigos.

4) Ser, há diversos anos, instrumento dos Deuses Antigos no Mundo, operando seus dons: cura, banimento, limpeza e selamento de ambientes, magia simpática, magia temporal, magia climática, magia herbaria, magia de velas, magia de nós, magia de mudança de formas, magia de comunicação, magia de portais, magia de deslocamento, magia de musica e dança, magia de comunicação energética, entre outras.

5) Compreensão profunda das bases do paganismo moderno, de seu desenvolvimento histórico e a história da Arte, especificamente, suas diversas vertentes e a Wicca especificamente.

6) Compreensão amplíssima dos ciclos da natureza em relação a seu corpo e fenômenos que levam à compreensão da Deusa, do Deus e de cada elemento, bem como a noção de integração ao Todo. Notem: para ser um iniciador não é preciso somente saber disso, viver isso, mas também saber como mostrar isso aos outros e facilitar-lhes a experiência que ele mesmo já teve

7) Ter um auto-conhecimento já bastante avançado e ser uma pessoa madura, equilibrada e consciente de que iniciar e liderar outros EXIGE um dom específico de ensino, um compromisso maior de entrega e serviço ao iniciando, uma vocação específica para servir à Deusa desta maneira.

8) Saber que o trabalho de integração da sombra e a ação da Deusa Negra em sua vida é interminável e exige sempre empenho, coragem e centramento.

9) Ter consciência de que liderar um circulo ou coven não é exercer poder sobre ninguém, mas ser o mais humilde servidor de todos os que viverão o sacerdócio sob seu comando (lembrem-se: no rito de iniciação na Wicca é o iniciador que se ajoelha aos pés do que está sendo iniciado...).

10) Estar apto a resolver problemas mágicos que, não raramente, colocam em risco a vida das pessoas que compõem o grupo e seus entes queridos. Ou seja: quem não se garante e não pode garantir a segurança absoluta de um grupo todo não deve se meter a liderar nada.

11) Ser capaz de atender problemas de pessoas que busquem ajuda do coven em nome dos Antigos, por exemplo, ser capaz de conduzir um exorcismo, tornar segura uma casa assombrada ou controlar um fenômeno poltergeist...Facinho, né? Tarefas como essas chegam aos covens de verdade freqüentemente...

12) Ser capaz de compaixão profunda por seus dedicados, compreendendo suas dificuldades e acolhendo seus problemas em sua vida como se fossem dele mesmo. Iniciar alguém é formar com esse alguém um laço que perdurará por toda a vida, arrastando consigo todas as demais relações e energias do líder do coven /iniciador.

13) Estar apto a lidar com pessoas em surtos psicológicos de variados graus de intensidade, pois o processo de auto-conhecimento pode levar ao desespero e à doença mental/emocional muitas pessoasn com egos mais fracos

14) Saber administrar os problema de relações pessoais e conflitos de coven, guardando o cumprimento estrito do Perfeito Amor, Perfeita Confiança e auxiliar, nessas vivencias, o crescimento pessoal de cada membro do coven. Aprender a não fugir de confrontos, ouvir criticas e acolhe-las para refletir e crescer ainda mais.

15) Saber identificar pessoas-problema antes que estas detonem o grupo e arcar com o ônus de exclui-las.

16) Saber perceber claramente a mente-grupo que está sendo formada no círculo ou coven e saber identificar pessoas de energia compatível com essa mente-grupo para aceitá-las no círculo ou coven. Saber perceber quando uma pessoa absolutamente NÃO é compatível com um determinado círculo/coven.

17) Saber colocar o bem estar do grupo acima do bem estar individual de qualquer membro que não seja compatível com o grupo ou que esteja causando problemas.

18) Saber identificar as potencialidades dos diversos membros do grupo, levando-os a fazer aquilo que fazem melhor.

19) Ter uma vida ordenada em todos os seus aspectos, afinal, você será o exemplo que os membros do círculo/coven vão tentar seguir.

20) Perceber a motivação básica de cada membro para estar no grupo, ajustando os trabalhos de forma que cada um receba um pouco do que quer e de que precisa.

21) Saber dividir tarefas e delegar responsabilidades para que todos se sintam úteis e necessários. Saber cobrar, com rigor se preciso, se essas tarefas não forem executadas.

22) Saber que a liderança de um círculo/coven na Wicca não é uma democracia, mas também não é e não pode ser uma ditadura. Escreva as regras de funcionamento do círculo/coven e garanta o acesso a elas a todos os novos membros, para que eles saibam exatamente o que esperar do grupo no qual estão entrando.

23) Saber respeitar a individualidade da devoção de cada membro, a forma pela qual cada um se conecta com a Deusa e o Deus;

24) Ser absolutamente fiel à sua palavra em tudo o que diz respeito ao círculo/coven. Se os membros do círculo perceberem que sua palavra não vale nada, como poderão confiar a vida mágica deles a você?

Bom, certamente, essa lista elaborada às pressas ainda poderia conter muitas outras exigências para alguém ser líder de coven, seja ele auto-iniciado ou iniciado em uma tradição. Muitas coisas dessa lista se conquistam durante a vida e tradição alguma pode dar a alguém se esse alguém já não as tem...

O remédio para evitar ambos esses erros – quer o fundamentalismo anti-auto-iniciação, quer a auto- iniciação falsa dos apressadinhos é um só: correta informação, educação, senhores!

Assim, que os candidatos a liderarem grupos (covens ou círculos) vejam a lista acima e saibam que ela é só um exemplo rápido e – pensem: estou apto a fundar ou liderar um coven ou um círculo? Quem tem cacife que se habilite. Quem não tem, e sentir vocação para tanto, que trabalhe muitíssimo e o obtenha – seja dentro, ou seja fora das tradições.

E mais, só pra terminar de assustar os incautos mesmo: para tentar fundar uma Tradição os requisitos são ainda maiores... uma hora eu falo disso.

Beijos, bênçãos de Danu, a Grande Iniciadora, :)

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Divindades

Texto retirado do site parceiro Bruxaria na Serra

Vale lembrar que, como em nossos outros textos, não defenderemos teses, somente exporemos fatos.
Pois é, nós bruxos cultuamos (sim!) “Deuses” e existem formas diferentes de se cultuar mais de um Deus. Resumindo um pouco essa idéia, temos bruxos:
• Henoteístas, que são os que acreditam que a Deusa é a criadora de tudo e todos, inclusive do Deus Cornífero - que neste caso é seu filho e consorte. Além disso, todas as Deusas e Deuses são, na verdade, faces de uma entidade feminina e outra masculina, que são multifacetadas.
• Politeístas, que acreditam que cada Divindade, seja ela masculina ou feminina, tem sua própria existência, não sendo assim caracterizada como uma face.
• Encontramos várias civilizações antigas que tinham o Politeísmo como forma de culto e sistema religioso. As mais conhecidas delas são: Greco-Romana, Celta, Babilônica, Egípcia, Escandinava, Eslava, Povos Indígenas do nosso continente e o povo nativo Norte Americano. Não podemos nos esquecer de civilizações antigas que ainda hoje cultuam o Politeísmo como, por exemplo, os Hindus.
• Duoteístas. Esta forma de crença consiste em acreditar que a Deusa e o Deus, juntos, criaram o universo e todo o resto. No Duoteísmo, cada um dos Deuses existentes representa uma face específica da Deusa e do Deus – todos eles são, na verdade, a mesma Deusa e o mesmo Deus, apenas representados de formas e com personalidades diferentes.
Nesse caso, a forma do surgimento Deles deriva geralmente da chamada “Teoria do Uno” onde uma entidade masculina e feminina se dividiu em duas ou “deu a luz” ao Divino Feminino e ao Divino Masculino ao mesmo tempo.

A escolha da forma de culto (entre Henoteísta, Duoteísta ou Politeísta) é tão particular quanto a escolha entre as Rodas do Norte ou do Sul. Ou seja, o próprio indivíduo deve sentir e decidir qual delas seguir.

Um fato comum a todos os sistemas mostrados nesse texto é a existência de várias “personalidades” entre os Deuses, sendo que nos sistemas Henoteísta e Duoteísta, essas “personalidades” são faces. No Politeísmo, cada Ser Divino é detentor de sua própria personalidade, sua própria vontade e identidade. Essas faces/personalidades são explicadas através de uma vasta gama de mitos, de diferentes mitologias.

Agora, falaremos especificamente da Deusa e do Deus, sem enfocar uma de suas faces/personalidades em particular.

A Deusa é representada de maneira multifacetada, não só em relação às diferentes mitologias e panteões. Ela é vista como as fases da Lua.
Na Lua Crescente Ela é a Donzela, está no momento de desabrochar. É nessa hora que Ela começa a se aproximar do Deus para, enfim, se tornar Mãe com a chegada da Lua Cheia. Aqui, Ela gera a vida em seu ventre, se tornando plena. Seguindo a seqüência das fases da Lua, na Lua Minguante Ela se torna a Anciã, a sábia, a transformadora.
Não podemos nos esquecer que além dessas fases visíveis, existe também a face Negra da Deusa, que diferente do que muitos acreditam, não é representada pela Lua Nova, e sim pelo tempo que não existe lua nenhuma visível no céu - o oposto exato da Lua Cheia. Durante a Lua Negra, a Deusa manifesta a sua Face Vingadora: é Aquela que vai além da morte para buscar seus inimigos.

O Deus Cornífero é um pouco mais complexo para se explicar, mas segue o mesmo princípio. Suas faces são representadas pelo Sol durante as estações do ano. Dessa forma, seus diferentes nomes estão ligados ao ciclo da Roda do Ano.
O Deus nasce em Yule. O Sol desponta no dia mais frio do ano, “impedindo” assim que o Inverno seja eterno. Nesse momento, Ele é a Criança da Promessa. Após Imbolc, Seu ciclo segue em frente e o Deus se torna, na maioria das crenças, o Deus Azul¹, o Deus do Amor e da Beleza que vaga pelas florestas na inocência, pois ainda não conheceu a sexualidade. Depois, ele se torna o Deus Gamo, o Senhor de tudo, o que é selvagem, é poder e força em toda a sua plenitude. Ele é viril, provedor, é o Grande Amante, é o Grande Condutor da Dança Espiral do Êxtase e se apresenta em sua totalidade em Beltane, durante os ritos do Casamento Sagrado. Esse ciclo é seguido pelo Deus Ancião, que recebe o nome de Green Man, o Sábio, o Senhor dos Grãos, o Deus dos brotos, que cuida da terra, dos frutos e que distribui as sementes.

Resumindo, Eles são muitos e são dois. Ela é uma de dez mil nomes, ou dez mil faces. Ele é um e também tem várias faces e formas, seja no Duoteísmo ou no Henoteísmo.

Vale lembrar também que, no Politeísmo, cada Deusa e Deus são responsáveis por um ramo da existência e existem conflitos, romances, intrigas e amores - o que o torna um sistema extremamente rico e cativante.
Como exemplo da relação que os Homens tinham, e ainda têm, com os Deuses, colocamos abaixo um trecho retirado do livro “Olimpo, a Saga dos Deuses” de Márcia Villas-Bôas.
“— Quíron, como são os Deuses? (...)
— Os Deuses são como os humanos, Jasão, apenas irradiam muita luz, quando querem.
— Mas eles são bons, são meigos ou são amedrontadores?
— São bons e são maus, são meigos e amedrontadores, são justos e injustos, são bonitos e feios, são tolerantes e vingativos. São Deuses, Jasão.
— Eles moram no Olimpo? (...)
— Ali, naquele monte que desaparece em meio às brumas do amanhecer e também no coração de cada Homem e de cada ser da natureza. (...)
— Não entendi Quíron. Como podem os Deuses habitar no Olimpo e, ao mesmo tempo, morar no meu coração, ou no seu, ou no coração de tudo o que existe?
— Acho que você já se esqueceu de tudo o que lhe ensinei. A existência é a mente, Jasão. Você existe onde está a sua mente, sua consciência. E a mente dos Deuses é poderosa, pode estar em qualquer lugar ou em qualquer pessoa, se assim o desejarem. Quando Eles querem, podem interagir com qualquer ser vivente e saber, e sentir, e perceber aquilo que o ser com o qual estão harmonizados sabe, sente ou percebe. E nestes momentos, Jasão, aquele que interage com um deus, se torna Deus também. Porque, da mesma maneira, absorve o conhecimento divino e os sentimentos divinos. (...)
— Os Deuses são ricos, Quíron?
— São muito ricos... São os senhores do mundo. O ser humano apenas administra os bens divinos.”

Então, sinta-se a vontade para escolher o sistema de crenças religiosas que se adequar melhor aos seus sentimentos em relação aos Deuses, afinal cada um deles tem seu charme em particular.

Bênçãos Plenas para todos: Henoteístas, Duoteístas e Politeístas.
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¹ Não confundir com o Deus Azul Dian Y Glas:
Dian Y Glas, o Deus Azul, é considerado por muitos Pagãos o protetor dos gays. Ele é o Deus que conduz o ser ao reconhecimento do Sagrado dentro de cada um de nós e a aceitação de que o que é "diferente" é bom, pois promove a diversidade, pluralidade e multiplicidade.
Fonte: http://groups.yahoo.com/group/dianyglas/
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Elementais

Seres como Duendes, Fadas e Elfos povoam histórias e lendas de diversas regiões do planeta. Sem dúvida encontraremos criaturas similares não apenas na aparência, mas também nas impressões que transmitem ao homem. O Yeti, por exemplo, famoso monstro que habita as montanhas do Tibete, encontra seu parente na figura americana do Pé Grande, e ambos têm sua versão européia representada pelo Barbegazi (corruptela do francês de Barbes Glacées - ou barbas geladas), encontrado nos Alpes. Duende, em suas mais variadas versões, é outro ser que povoa o folclore mundial; o Saci Pererê brasileiro, o Leprechaun irlandês, o Brownie escocês, os Djins orientais, os Kilykais da Nova Guiné e uma infinidade de outros seres de incrível semelhança vêm provar que toda lenda têm um fundo de verdade. Analisando tantas histórias que remontam de uma época onde não havia meios de transporte ou de comunicação que possibilitassem o intercâmbio cultural e justificassem essas similaridades, autorizamo-nos a acreditar na realidade desse folclore ou, ao menos, em parte dele.

é claro que para explicar a existência de tantas criaturas mágicas, era preciso situá-las num contexto coerente. Assim, desde os tempos mais remotos, foram criadas diversas teorias sobre suas origens. Na versão escandinava, quando Odin matou o gigante Imer, milhares de pequenas lagartas saíram de seu corpo, das crisálias em que se transformaram saíram homenzinhos minúsculos, estes seriam os precursores do reino elemental. Os Celtas chamavam seus duendes de Sidhe e acreditavam que eles viviam num mundo intermediário, uma espécie de paraíso terreno, de onde saíram para ensinar aos seus protegidos, como bruxos e druidas, os grandes mistérios da natureza.

A tradição islâmica chama os espíritos travessos de Djins e afirma que eles foram criados por Alá a partir do fogo, sendo os intermediários entre os homens e os anjos. Os Djins, segundo a tradição, ajudavam os sábios e adivinhos a prever o futuro. Para tanto, subiam até a ante-sala do céu, de onde espionavam a conversa dos anjos a respeito do que estava por acontecer. Isso coincide com a antiga receita cigana de prever o futuro com uma bola de cristal. Há quem diga que o responsável pelo elo entre os mundos é o gnomo ou ser elemental que habita na pedra. Suposições?

O mundo em que vivemos reúne os reinos vegetal, mineral, animal e humano. Toda a matéria, todo corpo denso se encontra dentro desta realidade que chamamos de plano material ou terceira dimensão. Acima deste plano, no entanto, existem outros mais sutis, tão sutis que nosso poder de visão, cristalizado no mundo material, não alcança sua vibração. Por isso, tais planos se tornam invisíveis aos nossos olhos, a não ser para aqueles que possuam algum poder de clarividência.

São nesses mundos superiores que se encontram os elementais, seres feitos de pura energia, por isso chamados de espíritos da natureza. Seriam estes seres os responsáveis por passar para o mundo físico, ou seja, plantas, flores, pedras, animais, etc., toda a energia necessária para que tudo possa crescer, viver e permanecer. Seriam uma espécie de condutores de vida, que trazem a energia de cima ou planos superiores até nosso mundo, e é essa "liga" entre o mundo atômico e dévico (energia) que possibilita a construção das formas de tudo que existe.

Para interagir assim no nosso mundo, os elementais descem até a quarta dimensão, ou seja, o mundo etérico, por onde podem circular em suas formas mais densas e alojarem-se no duplo etérico das flores, plantas e todas as formas vivas. é assim que o elo é formado e a energia pode ser transmitida.

Mesmo que não possamos vê-los, os duendes, fadas e demais seres mágicos sempre estarão perto de nós, seja numa árvore, jardim ou planta que temos dentro de casa. Não é novidade que as plantas crescem e se desenvolvem melhor se forem tratadas com carinho e atenção. Muita gente, mesmo quem nunca ouviu falar de elementais, concorda que o trabalho com a terra é uma excelente terapia. Esses seres são capazes, através das vibrações que emanam, de nos transmitir sua alegria e bem estar, afinal sentem-se bem quando estamos em harmonia com a natureza, uma obra de sua autoria.

Os seres mágicos sempre estão prontos para colaborar conosco; são capazes de executar tarefas mágicas, abrir caminhos, trazer a harmonia e nos conduzir através de muitos sinais.

O universo destes seres é encantado e seus benefícios, ilimitados. Para usufruir disso tudo, porém, é preciso antes de mais nada, acreditar, é claro, dedicar à natureza, em todas as suas formas, carinho, afeição e principalmente, muito respeito. Depois é com cada um, os caminhos existem por todos os lados, só não encontra quem não sabe procurá-los com os olhos do coração.

Fonte: Alemdalenda


Gnomos - Terra

Os elementais que vivem no corpo atenuado da Terra, que se denomina éter terrestre, agrupam-se sob a denominação geral de Gnomos. Assim como existem muitos tipos de seres humanos evoluindo através dos elementos físicos objetivos da natureza, também há muitos tipos de gnomos desenvolvendo-se através do corpo etérico da natureza. Os Gnomos são chamados espíritos das árvores, os "homenzinhos velhos da floresta". Eles constroem casas com substâncias que se parecem com o alabastro, o mármore e o cimento, mas a verdadeira natureza desses materiais é desconhecida no plano físico. Afirma-se que cada arbusto, cada planta, cada flor tem o seu espírito da natureza, que freqüentemente usa o corpo físico da planta como sua habitação. Quando uma planta é cortada e morre, seu elemental morre junto com ela, mas enquanto existir o menor traço de vida nesta planta, ela mostrará a presença do elemental guardião. Os Gnomos sempre se colocaram à disposição dos homens, desde que este nunca use seus poderes de maneira egoísta, para adquirir o poder temporal. Uma atitude desta faz com que estes elementais se voltem com toda sua fúria contra aquele que o decepciona. Os Gnomos são governados por um rei, pelo qual têm um grande amor e reverência. Seu nome é Gob; daí seus súditos serem frequentemente chamados gobelinos. Os Gnomos casam-se e têm famílias, e as mulheres gnomos são denominadas gnomidas. Alguns usam roupas tecidas do elemento em que vivem. Em outros casos a sua vestimenta é parte deles mesmos e cresce com eles como o pêlo dos animais. Afirma-se que eles sejam muito gulosos e que gastam uma grande parte do tempo comendo; mas ganham o seu alimento através de um trabalho diligente e consciencioso. Muitos são de temperamento avaro e gostam de acumular coisas escondidas longe, em plantas secretas. Existem provas abundantes de que as crianças pequenas frequentemente vêem gnomos, na medida em que seu contato com o lado material ainda não está completo e que elas funcionam, mais ou menos conscientemente, nos mundos invisíveis.


Ondinas - Água

Assim como os gnomos estão limitados em sua função aos elementos da terra, as Ondinas, os elementais da água, funcionam na essência invisível e espiritual, chamada éter úmido. A beleza parece ser uma característica comum dos espíritos da água. Onde quer que as encontremos representadas na arte e na escultura, são sempre cheias de graça e simetria. Controlando o elemento água - que sempre foi um símbolo feminino - é natural que os espíritos da água sejam com mais freqüência simbolizados como mulheres. Existem muitos grupos de Ondinas. Algumas habitam cataratas, onde podem ser vistas entre os vapores; outras têm o seu habitat nos pântanos, charcos e brejos. Entretanto outras, ainda, vivem em claros lagos de montanha. Em geral quase todas as ondinas se parecem com seres humanos na forma e tamanho, embora aquelas que habitam os rios e fontes tenham proporções menores. Normalmente elas vivem em cavernas de corais ou nos juncais à margem dos rios oudas praias. As Ondinas servem e amam sua rainha, Necksa. Elas são, antes de tudo, seres emocionais, amigáveis para com a vida humana e que gostam de servir à humanidade. às vezes são representadas cavalgando golfinhos marinhos e outros peixes grandes, e parecem ter um amor especial pelas flores e plantas, às quais servem de maneira tão devotada e inteligente quanto os gnomos. Os antigos poetas diziam que as canções das ondinas eram ouvidas no vento oeste e que sua vidas eram consagradas ao embelezamento da Terra material.


Salamandras - Fogo

O terceiro grupo de elementais são as Salamandras, ou espíritos do fogo, que vivem no éter atenuado e espiritual que é o invisível elemento do fogo. Sem elas, o fogo material não pode existir; um fósforo não pode ser aceso e nem a pólvora produzirá suas chispas. O homem é incapaz de se comunicar adequadamente com as Salamandras, pois elas reduzem a cinzas tudo aquilo que se aproxima. Muitos místicos antigos preparavam incensos especiais de ervas e perfumes, para que quando queimados, pudessem provocar um vapor especial e assim formar em seus rolos a figura de uma Salamandra, podendo assim sentir a sua presença. Muitas Salamandras são vistas na forma de bolas ou línguas de fogo correndo através dos campos ou irrompendo nas casas. Para muitos aqui no Brasil, costuma-se chamar estas aparições de "fogo-santelmo". Mas, a maioria dos místicos afirma que as Salamandras são seres gigantes, imponentes e flamejantes em roupas fluídas, com uma armadura de fogo. Elas são os mais poderosos dos elementais e têm como seu regente um magnifíco espírito flamejante chamado Djim, terrível e aterrorizante na sua aparência. Os antigos sábios sempre foram advertidos para manter-se a distância delas, pois os benefícios derivados do seu estudo freqüentemente não eram proporcionais ao preço que se pagava por eles. Elas possuem especial influência sobre as criaturas de temperamento ígneo e tempestuoso. Tanto nos animais como no homem, as Salamandras trabalham através da natureza emocional por meio do calor corpóreo, do fígado e da corrente sanguínea. Sem sua assistência, não haveria calor.


Silfos - Ar

No último discurso de Sócrates, tal como foi preservado no Fédon de Platão, o filósofo condenado à morte diz: "... acima da Terra, existem seres vivendo em torno do ar tal como nós vivemos em torno do mar, alguns em ilhas que o ar forma junto ao continente; e numa palavra, o ar é usado por eles tal como a água e o mar o são por nós, e o éter é para eles o que o ar é para nós. Mais ainda, o temperamento das suas estações é tal, que eles não tem doenças e vivem muito mais tempo do que nós, e têm visão e audição e todos os outros sentidos muito mais agudos que os nossos, no mesmo sentido que o ar é mais puro que a água e o éter do que o ar. Eles também têm seus templos e lugares sagrados em que os deuses realmente vivem, e eles escutam suas vozes e recebem suas respostas; são conscientes da sua presença e mantêm conversação com eles, e vêem o Sol, a Lua e as estrelas tal como realmente são. E todas suas bem-aventuranças são desse gênero".
Eles são os mais altos de todos os elementais, já que seu elemento nativo é o de mais alta taxa vibratória. Vivem centenas de anos, freqüentemente atingem um milênio de idade e nunca parecem envelhecer. O líder dos silfos é chamado Paralda e afirma-se que vive na mais alta montanha da Terra. Alguns acreditam que os Silfos se reúnem em torno da mente de um sonhador, dos artistas, dos poetas, e os inspiram com seu conhecimento íntimo das maravilhas e obras da natureza. Seu temperamento é alegre, mutável e excêntrico. A eles atribuem a tarefa de modelar os flocos de neves e arrebanhar as nuvens, tarefa esta que desempenham com a ajuda das Ondinas, que lhes fornecem a umidade.

Deidades Pagãs

Os nomes dos Deuses variam de panteão para panteão, de acordo com a cultura de um povoado ou nação. Para os egípcios, por exemplo, ísis seria a personificação da Grande Mãe, da Senhora, da Deusa, enquanto que, para os celtas, ela seria Cerridwen.

O mesmo acontece com os nomes dos deuses: Hermes é o deus mensageiro dos gregos, enquanto que Mercúrio responderia pela mesma "pasta" para os romanos. Ou Hélio seria o deus-sol dos gregos, enquanto que, para os celtas, esse seria chamado de Lugh.

A bruxa é muito particular na sua crença. Ela pode sentir maior afinidade pelo panteão e a tradição egípcia, por exemplo, e cultuar ísis, Bastet, Hathor, Thoth, Osíris, etc, ou se identificar mais com a história greco-romana e reverenciar os deuses deste panteão. A afinidade e atração por divindades de vários panteões é algo muito particular.

Os principais deuses e deusas, por exemplo, do panteão celta são:

Angus Mac Og - Deus da Juventude, do Amor e da Beleza na Irlanda Antiga. Um dos Tuatha de Dannan, Angus possuía uma harpa dourada que produzia música de irresistível doçura. Os seus beijos transformavam-se em pássaros que transportavam mensagens de amor.

Anu / Annan / Dana / Dannan - Deusa Mãe, da Abundância, sendo a maior de todas as deusas do panteão irlandês. Aspecto virginal da Deusa Tríplice, formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde. Deusa da Fertilidade, da Prosperidade e do Conforto.

Arawn - Regente do Inferno, Annwn, o Submundo na tradição galesa. Representa a vingança, o terror, a guerra.

Arianrhod - Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Mãe Frutuosa. Arianrhod é a Face Mãe da Deusa Tríplice para os povo de Gales. Honrada em especial na Lua Cheia, ela é a guardiã da Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma. Senhora da Reencarnação.

Badb - Seu nome, que se pronuncia Baid, foi traduzido como Corvo de Batalha, ou Gralha Escaldada, que representaria o caldeirão da vida, conhecido em Gales como "Cauth Bodva". Badb, deusa da Guerra, é esposa de Net, também deus da Guerra. Irmã de Macha, a Morrigu, e de Anu. Aspecto Maternal da Deusa Tríplice irlandesa. Associada ao caldeirão, aos corvos e às gralhas, Badb rege a vida, a sabedoria, a inspiração e a iluminação.

Banba - Deusa irlandesa que, juntamente com Fotia e Eriu, usava a magia para repelir os invasores.

Bel / Belenus / Belenos / Belimawr - Seu nome significa "brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de purificação e fertilidade comemorada em 1 de maio no hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação.

Blodeuwedd - Seu nome foi traduzido como "flor branca", sendo representada, muitas vezes, com um lírio branco nas cerimônias de iniciação celtas de Gales. Criada por Math e Gwydion, o Druida, para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido. Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, Blodeuwed tinha por símbolo uma coruja. Seu domínio é o das flores, sabedoria, mistérios lunares e iniciações.

Boann / Boannan / Boyne - Deusa do rio Boyne, na Irlanda, mãe de Angus mac Og com o Dagda.

Bran - O Abençoado. Bran era irmão do poderoso Manawydan ap Llyr e de Branwen, sendo filho de Llyr, do folclore galês. Associado aos corvos, Bran é o deus das profecias, das artes, dos chefes, da guerra, do Sol, da música e da escrita.

Branwen - Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholwch. Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, uma das três matriarcas da Grã-Bretanha. Branwen é chamada Dama do Lago, sendo a deusa do amor e da beleza no panteão galês.

Brigit / Brid / Brigid / Brig - Seu nome significa "flecha de poder". Brigit era filha do Dagda, sendo chamada A Poetisa. Outro aspecto de Danu, associada a Imbolc. Tinha uma ordem dedicada a ela, formada só por mulheres, em Kildare, na Irlanda, que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso. Deusa do fogo, fertilidade, lareira, todas as artes e ofícios femininos, artes marciais, curas, medicina, agricultura, inspiração, aprendizagem, poesia, adivinhação, profecia, criação de gado, amor, feitiçaria, ocultismo.

Cernunnos - Seu nome deve ser pronunciado como se tivesse um "k": kernunnos. Deus Cornudo, Consorte da Grande Mãe, deus da Natureza, Senhor do Mundo. Comumente representado por um homem sentado na posição de lótus, cabelo comprido e encaracolado, de barba, nú, usando apenas um torque (colar celta) ao pescoço, ou ainda por um homem de chifres, sendo, por isso, erroneamente comparado ao diabo dos cristãos. Os seus símbolos eram o veado, o carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade, fertilidade, animais, amor físico, natureza, bosques, reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.

Cerridwen / Ceridwen / Caridwen - Deusa da Lua do panteão galês, sendo chamada de Grande Mãe e A Senhora. Deusa da natureza, Cerridwen era esposa do gigante Tegid e mãe de uma linda donzela, Creirwy, e de um feio rapaz, Avagdu. Os bardos galeses chamavam a si mesmos de Cerddorion, filhos de Cerridwen. Há uma lenda que diz que o grande bardo Taliesin, druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara grande mago após tomar algumas gotas de uma poderosa poção de inspiração que Cerridwen preparava no seu caldeirão. Cerridwen é ainda a deusa da Morte, da fertilidade, da regeneração, da inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia, encantamentos e conhecimento.

Dagda - No folclore irlandês, o Dagda era chamado de O Bom Deus, Grande Senhor, Pai dos deuses e dos homens, o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofícios, senhor de todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das curas.

A Dama Branca - Conhecida em todos os países celtas, era identificada como Macha, Rainha dos Mortos, a forma idosa da Deusa. Simbolizava a morte e a destruição. Algumas lendas chamam-na de Banshee, aquela que traz a morte.

Danu / Dana / Dannan - Principal Deusa Mãe dos irlandeses, às vezes identificada com Anu. Mãe dos Tuatha de Dannan, Povo de Dana, o Povo Mágico, descendente dos deuses, que se escondeu com a chegada dos cristãos às terras celtas. Outro aspecto da Morrigu, Danu é a patrona dos feiticeiros, dos rios, das águas, dos poços, da prosperidade e abundância, da sabedoria e da magia.

Druantia - "Rainha dos Druidas", deusa ligada à fertilidade, às atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à criatividade.

Dylan - Filho da Onda, Dylan era o deus do mar para os antigos galeses, sendo filho de Gwydion e Arianrhod. Seu símbolo era um peixe prateado.

Elaine - Aspecto virginal da Deusa no panteão galês.

Epona - Seu nome significa "grande cavalo", sendo homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os animais, a cura e a colheita.

Eriu / Erin - Filha do Dagda, Erin era uma das três rainhas dos Tuatha de Dannan da Irlanda.

Flidais - Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e tinha a capacidade de mudar de forma.

Goibniu / Gofannon / Govannon - Era o Grande Ferreiro do povo irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o alvo e toda ferida provocada por elas era fatal. Deus dos ferreiros, dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja, fogo e trabalho com metais em geral.

Gwydion - O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.

Gwynn ap Nud - Rei das fadas e do submundo na tradição galesa.

Gwythyr - Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do mundo superior, também no folclore galês.

Herne - O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo, e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.

O Homem Verde (Green Man) - O Homem Verde tinha os mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques, seu nome, em galês antigo, é Arddhu (O Escuro) ou Atho.

Llyr / Lear / Lir - No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.

Lugh / Luga / Lamhfada / Llew / Lug / Lug Samildanach / Llew Llaw Gyffes / Lleu / Lugos - Na Irlanda e em Gales, Lugh era chamando O Brilhante. Deus do Sol e da guerra, era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro, pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em geral, viagens, curas e profecias.

Macha - O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha, sendo este costume chamado de A Colheita de Macha. Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o domínio sobre os machos.

Manannan mac Lir / Manawyddan ap Llyr / Manawydden - Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.

Math Mathonwy - Deus da feitiçaria, da magia e do encantamento no folclore galês.

Merlin / Merddin / Myrddin - Figura já conhecida do círculo da mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana, Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme numa caverna de cristal depois de enganado por um encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros. Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.

Morrigu / Morrigan / Morrighan / Morgan - A Morrigu era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.

Nuada / Nuda / Nodons / Nodens / Lud / Llud Llaw Ereint - No folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada pelos Tuatha de Dannan. Nuada era o deus da cura, da água, dos oceanos, da pesca, da navegação, dos carpinteiros, ferreiros, harpistas, poetas e narradores de histórias.

Ogma / Oghma / Ogmios / Grianainech / Cermait - Herói semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maça com a qual defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas, escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura, as artes, a música e a reencarnação.

Rhiannon - Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.

Scathach / Scota / Scatha / Scath - Seu nome traduzia-se como A Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo, Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora. Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.

Taliesin - Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur, um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como patrono dos druidas, bardos e menestréis.

Elementos

ÁGUA

A água é o elemento da purificação, da mente subconsciente, do amor e todas as emoções. Assim como a água é fluida, constantemente mudando, fluindo, de um nível a outro, também são assim nossas emoções, constantemente se movimentando.
A água é o elemento da absorção e germinação. O subconsciente é simbolizado por este elemento, pois está sempre em movimento, como o mar que nunca descansa quer seja noite ou dia.
Direção: Oeste
Nome do Vento Oeste: Zephyrus
Energia: Receptiva, feminina
Signos: Câncer, Escorpião e Peixes
Trabalho ritual: Emoções, sentimentos, amor, coragem, ternura, tristeza, intuição, a mente inconsciente, o ventre, geração, fertilidade, plantas, cura, comunicação com o mundo espiritual, purificação, prazer, amizade, casamento, felicidade, sono, sonhos, o psíquico, o eu interior, simpatia, amor, reflexão, marés e correntes da vida, o poder de ousar e purificar as coisas, sabedoria interior, busca da visão, curar a si mesmo, visão interior, segurança, jornadas.
Lugares: Lagos, rios, fontes, poços, praias, banheiras, piscinas, chuveiros, cama ( para dormir), spas, o oceano e as marés.
Cores: Azul, verde, azul-esverdeado, cinza, índigo, roxo, preto.
Formas rituais: Diluir, colocar na água, lavar, banhar-se.
Natureza Básica: Purificante, fluente, curadora, suave, amorosa, movimento.
Fase da Vida: Maturidade
Tipos de magia: Mar, gelo, neve, neblina, espelho, ímã, chuva.
Tempo: Anoitecer
Estação: Outono – O tempo da colheita, quando a chuva lava a terra.
Ferramentas: Cálice, caldeirão, espelho, o mar.
Espíritos: Ondinas, ninfas, sereias e fadas dos lagos.
Rei: Niksa ou Necksa
Sentido: paladar
Pedras e Jóias: Água marinha, ametista, turmalina azul, pérola, coral, topázio azul, fluorita azul, lapis lazuli, sodalita.
Metais: Mercúrio, prata.
Incensos: Mirra, camomila, sândalo.
Plantas e árvores: Lótus, samambaia, musgo, arbustos, alga, couve-flor, gardênia, salgueiro.
Animais: Dragões, serpentes, golfinhos, focas, todos os peixes, mamíferos marinhos e criaturas marinhas, gato, sapo, tartaruga, lontra, ostra, cisne, caranguejo, urso.
Deusas: Afrodite, Ísis, Tiamat, Yemanja.
Deuses: Dylan, Osíris, Netuno e Poseidon.
É atraído por: Água, soluções, poções..
Instrumentos: Piano, teclados, cravo.
Símbolos: Oceanos, lagos, rios, poços, fontes, chuva, neblina, conchas, água.


AR

O Ar é o elemento do intelecto, é a realidade do pensamento que é o primeiro passo para a criação.
Magicamente falando, o ar é a clara, perfeita e pura visualização que é uma poderosa ferramenta de mudança. Ele é também o movimento, o ímpeto que manda a visualização na direção da concretização.
Ele governa os feitiços e rituais que envolvem viagem, instrução, liberdade, obtenção do conhecimento, encontrar itens perdidos, descobrir mentiras e assim por diante. Ele também pode ser usado para ajudar no desenvolvimento de faculdades psíquicas.
Feitiços envolvendo o ar geralmente incluem o ato de colocar um objeto no ar ou deixar cair um objeto do alto de uma montanha ou outro lugar alto para que o objeto realmente se conecte fisicamente com o elemento.
O ar é masculino, seco, expansivo e ativo. É o elemento que se sobressai nos locais de aprendizagem e nos quais ponderamos, pensamos e teorizamos.
O ar governa o Leste pois esta é a direção da maior luz, a da luz da sabedoria e conscientização. Sua cor é o amarelo do sol e do céu na aurora.
O ar governa a magia dos quatro ventos, de concentração e visualização e a maioria das magias adivinhatórias.
Direção: Leste
Nome do Vento Leste: Eurus
Energia: Projetiva, masculina
Signos: Gêmeos, libra e aquário
Trabalho ritual: A mente, todo o trabalho mental, intuitivo e psíquico, o conhecimento, aprendizagem abstrata, o vento e a respiração, inspiração, a audição, harmonia, pensamento e crescimento intelectual, viagem, liberdade, revelando a verdade, encontrando coisas perdidas, habilidades psíquicas, instrução, telepatia, memória, a habilidade de saber e entender, conhecer os segredos dos mortos, meditação zen, discussões, começos, iluminação.
Lugares: Topos de montanhas e colinas, céus nublados, praias onde se venta muito, torres altas, aeroportos, escolas, bibliotecas, escritórios, agências de viagem.
Cores: Branco, amarelo claro, azul claro, tons pastéis.
Formas rituais: Sacudir objetos no ar ou pendurá-los ao vento, suspender ferramentas em lugares altos, soprar objetos leves enquanto visualiza energias positivas, deixar que o vento carregue folhas, flores, ervas ou papel picado.
Natureza Básica: Movimento, flutuante, fresca, inteligente. O Som é uma manifestação deste elemento.
Fase da Vida: Infância
Tipos de magia: Adivinhação, concentração, visualização, profecia, magia do vento, karma, velocidade.
Tempo: Nascer do sol
Estação: Primavera – O tempo do frescor
Ferramentas: Incensário, Athame, espada, visualização criativa.
Espíritos: Silfos, Zéfiros e fadas que habitam o mundo das árvores, flores, ventos, brisas e montanhas.
Rei: Paralda
Sentido: Olfato e audição.
Pedras e Jóias: Topázio, pedras claras e transparentes, cristais, ametista, alezandrita, pedras azuis e amarelas.
Metais: Cobre.
Incensos: Olíbano, mirra, alecrim, violeta.
Plantas e árvores: Olíbano, mirra, prímula, tamareira, verbena, violeta, alfazema.
Animais: Pássaros, especialmente águias e falcões, insetos, aranhas.
Deusas: Aradia, Arianrhod, Cardea, Nuit, Urania.
Deuses: Enlil, Kheohera, Mercúrio, Thoth .
É atraído por: Instrumentos musicais, incensos.
Instrumentos: Todos os instrumentos de sopro.
Símbolos: Céu, vento, brisa, nuvens, respiração, vibração, plantas, ervas, flores, árvores.


FOGO

O Fogo é o elemento da mudança, vontade e paixão. Em um certo sentido ele contém dentro dele todas as formas de magia, pois a magia é o processo de mudança.
A Magia do fogo pode ser assustadora, os resultados se manifestam de forma rápida e espetacular. O fogo não é um elemento para os fracos. Entretanto, é o mais primal e por isso o mais usado.
Este é o reino da sexualidade e da paixão. Ele não representa apenas o fogo sagrado do sexo, mas também a faísca de divindade que brilha dentro de nós e de todas as coisas vivas. Ele é, ao mesmo tempo, o mais físico e o mais espiritual dos elementos.
Direção: Sul
Nome do Vento Sul: Notus
Energia: Projetiva, masculina
Signos: Áries, Leão e Sagitário
Trabalho ritual: Energia, espírito, calor, chama, sangue, vigor, vida, vontade, cura, destruição, purificação, fogueiras, lareiras, velas, sol, erupções, explosões, liberdade, mudança, visão, percepção, visão interior, iluminação, aprendizagem, amor, paixão, sexualidade, autoridade, a vontade de ousar, criatividade, lealdade, força, transformação, proteção, coragem, eu superior, sucesso, refinamento, as artes, evolução, fé, exercícios físicos, consciência corporal, vitalidade, autoconhecimento, poder.
Lugares: Desertos, fontes termais, vulcões, fornos, lareiras, quarto de dormir ( devido ao sexo), saunas, campos de atletismo, academias de ginástica.
Cores: Vermelho, amarelo, cores do fogo, laranja, dourado.
Formas rituais: Queimar, passar na fumaça ou derreter um objeto, erva ou imagem, velas e pequenas fogueiras.
Natureza Básica: Purificante, destruidora, limpadora, energética, sexual, forte.
Fase da Vida: Juventude
Tipos de magia: Vela, tempestade, tempo e estrela.
Tempo: Meio-dia.
Estação: Verão
Ferramentas: Bastão, lamparina ou velas, ervas ou papéis queimados.
Espíritos: Salamandras, dragões do fogo, a consciência das chamas.
Rei: Djin
Sentido: Visão
Pedras e Jóias: Opala de fogo, jasper, pedras vulcânicas, cristais de quartzo, rubi, carnélia, rodocrosita, ágata.
Metais: Ouro, latão.
Incensos: Olíbano, Canela, Junípero.
Plantas e árvores: Alho, hibisco, mostarda, urtiga, cebola, pimenta vermelha, canela, plantas espinhentas, buganvílea, cactos, grãos de café, amendoeira em flor.
Animais: Dragões, leões, cavalos, cobras, grilos, louva-deus, besouros, abelhas, centopéias, escorpiões, tubarões, fênix, coiotes, raposas.
Deusas: Brigid, Vesta, Pele, Héstia.
Deuses: Agni, Horus, Hefesto, Vulcano, Prometeu.
É atraído por: Velas, incensos, lamparinas, fogo.
Instrumentos: Todos os instrumentos de corda.
Símbolos: Relâmpago, Vulcões, arco-íris, sol, estrelas, larva.


TERRA

Este é o elemento ao qual somos mais próximos, já que é nossa casa. A terra não representa necessariamente a Terra física, mas aquela parte da terra que é estável, sólida, da qual dependemos.
A Terra é o reino da abundância, prosperidade e riqueza. Ela é o mais físico dos elementos, pois sobre ela todos os três se apóiam. Sem a terra a vida como a conhecemos não existiria.
Direção: Norte – O lugar das maiores trevas
Nome do Vento Norte: Boreas, Ophion
Energia: Receptiva, feminina
Signos: Touro, Virgem e Capricórnio
Trabalho ritual: O corpo, crescimento, sustentação, ganho material, dinheiro, nascimento, morte, silêncio, rochas, pedras, cristais, jóias, metal, ossos, estruturas, noite, riqueza, tesouros, rendição, força de vontade, toque, empatia, crescimento, mistério, conservação, incorporação, negócios, prosperidade, emprego, estabilidade, sucesso, fertilidade, cura, forças da natureza combinadas, abundância material, runas, sabedoria prática, força física, ensino.
Lugares: Cavernas, vales, canyons, florestas, abismos, campos cultivados, fazendas, jardins, parques, cozinhas, creches, porões, minas, buracos, tocas, montanhas.
Cores: Negro, marrom,verde.
Formas rituais: Enterrar, plantar, fazer imagens de argila ou areia, andar na natureza enquanto visualiza o que se deseja.
Natureza Básica: Fértil, úmida, estável. A gravidade é a manifestação desse elemento.
Fase da Vida: Velhice.
Tipos de magia: Cultivo, ímãs, imagens, estátuas, pedra, árvore, nó, amarração.
Tempo: Meia-noite.
Estação: Inverno
Ferramentas: Pentáculo, pentagrama, imagens, pedras, sal, gemas, árvores, cordas.
Espíritos: Gnomos, anões, trolls, os que habitam o interior da terra, a consciência das gemas.
Rei: Ghob, Gob ou Ghom.
Sentido: Tato
Pedras e Jóias: Cristal de rocha, verdes como a esmeralda e o peridoto, ônix, jaspe, azurita, ametista, turmalina, quartzo rutilado..
Metais: Ferro, chumbo.
Incensos: Estoraque, benjoim.
Plantas e árvores: Confrei, hera, grãos, arroz, trigo, patchouly, vetivert, líques, musgo, nozes, plantas secas ou grandes e frondosas, carvalho, raízes.
Animais: Vaca, touro, búfalo, veado, cervo, antílope, cavalo, formiga, esquilo, texugo, urso, lobo.
Deusas: Ceres, Deméter, Gaia, Nephtys, Perséfone, Rhea, Rhiannon, Prithivi
Deuses: Adonis, Athos, Arawn, Cernunnos, Dionísio, Marduk, Pan, Tammuz..
É atraído por: Sais, pós e pedras.
Instrumentos: Todos os instrumentos de percussão.
Símbolos: Rochas, gemas, montanhas, campos planos, solos, cavernas e minas.